在多轮UEFI开发横评中连续测试五个大模型之后,作者认为GLM5在前一轮对比里成绩最优——环境搭建、代码生成以及对底层开发逻辑的把握都过关。随着GLM5.1上线,作者直接启动了第六轮实验,目标改为开发一个纵版射击游戏,结构复杂度明显高于GLM5阶段的打砖块。最终的结果超出预期:游戏基础架构和功能增补两个阶段都一次编译运行成功;而作为对照,GLM5在打砖块任务中首轮编译失败返工一次,中文版又返工了两次。本次作品已经托管到GitHub,仓库地址为github.com/MikeWuPing/UEFI_Shmup。

Round 1:基础版一次运行成功,EmulatorPkg编译无卡壳

流程与前面几轮保持一致:先建立新目录,再打开Claude Code CLI,输入的第一条指令要求创建中文版CLAUDE.md,并声明要在该目录内编写一个运行于UEFI Shell、带图形界面的打飞机应用,不使用音频;图形输出基于UEFI的GOP protocol;由于是纯软件形态的UEFI app,开发调试放在UEFI Emulator上进行。

接到指令后GLM5.1自行开始作业:包括拉取编译工具与EDK2源码、配置EmulatorPkg环境。整个过程没有人工追加说明,模型自行判断所需依赖、获取路径与目录组织方式。EmulatorPkg的编译同样未报错,作者指出这一点优于此前吃力的模型——部分模型长时间卡在Shell编译上。

GLM5.1实测UEFI打飞机游戏:基础版与中文版均一遍过,中文显示零返工

首轮启动即显示画面:玩家战机就位,支持位移和射击,敌机自上方向下推进,基础的战斗循环成型。该版本已具备GOP图形渲染、键盘输入响应、碰撞判定和游戏主循环,血槽、剩余命数与护盾等元素也已经落地,达到可玩标准。

从结果看,GLM5.1对UEFI开发的整个流程掌握得较为扎实,从环境准备到核心功能实测都很少出现反复。与之对比,GLM5在打砖块测试中第一轮编译就卡住、必须返工;到GLM5.1则一次性通过EmulatorPkg规格的编译,这正是相对前代的第一个明显提升点。

Round 2:中文改造同样一遍过,字模提取超出预期

基础版本可用之后,任务进入汉化与玩法重塑阶段。作者下达了多项要求:程序界面改为中文,字模需从Windows字体中截取;优化战机与敌机的外形结构;加入道具机制与武器升级以提高可玩性。

面对中文显示问题,GLM5.1自行编写了字模提取脚本,从字体文件中抠出对应汉字的字形数据,再输出成C语言代码嵌入程序。作者强调这一操作此前并没有对它进行过指导,这套方案是从问题出发自主设计的。

GLM5.1实测UEFI打飞机游戏:基础版与中文版均一遍过,中文显示零返工

对照组记忆仍然清晰:在同一创作者此前的打砖块项目中,GLM5解决中文显示耗时甚久,汉字只能渲染出一半字符、画面上残缺连片,先后返工两次才把字体空间的排布问题处理掉。到了GLM5.1,这一步实现为一次性完成,中文界面能够实现完整显示,没有残缺字符,也没有出现乱码——这也是两代模型之间最直观的一项改进。

后续需求集中在体验打磨:拿掉“被命中即扣武器等级”的设定,添加弹药全满后给奖励机制,改进炸弹释放效果,增加僚机编队系统等。给出的每一条指令GLM5.1均能理解并落地,没有出现曲解需求、需要来回澄清的状况。期间也没有出现某些大模型在错误版本下导致模拟器乃至QEMU死机的连锁问题,构建出的程序都是运行一遍即通过。

过程中插曲:源码清空后的自主重建

关于GLM5.1的自主能力,值得单列的情况出现在首轮编译期间。

当时GLM5.1碰到了编译异常,便着手自行定位。在反复修改试错的过程中,不知因何导致源码整体消失,代码文件夹变成了空目录。

GLM5.1实测UEFI打飞机游戏:基础版与中文版均一遍过,中文显示零返工

一般模型碰到这种情况往往陷入查找、报错、重试再报错的死循环。但GLM5.1并未在这里停住,而是重新生成了源码、重新把代码的组织结构搭回来,并继续推进编译。作者事后并没有介入处理,是在Claude Code的输出窗口中才看到该动作。模型没有被这次突发情况拖死在半路,而是自主找出了继续推进的途径——在持续时间较长的编程工作里,这种能够自行修正异常的能力影响不小。

成品形态:5级武器、双僚机与多层次Boss战舰

最终交付的游戏具备完整的纵版射击内容。武器体系提供5级升级,从最初的单发直线射击,最终可扩展至覆盖五路弹幕的火力。武器等级达到2后开放双僚机编队,僚机自行跟随主机包夹射击。道具一共5种:火力强化、护盾、炸弹、生命、回复。Boss命名为“无畏战舰”,构造中带有许多层装甲和多位武器炮塔。

美术表现层面,玩家战机外形脱胎于F-22,线条由9层绘制堆砌而成,气动细节包含引擎喷焰、三角翼与座舱部分;敌方单位设有四种类型,视觉各有差异;爆炸粒子和炸弹冲击波的处理增强了战斗的观感密度。整个视觉特效系统包括以下具体内容:

GLM5.1实测UEFI打飞机游戏:基础版与中文版均一遍过,中文显示零返工

引擎喷焰方面,玩家座机的左右发动机展示动态火焰——白色内核、橙色热晕以及尾部再燃器效果;翼尖推进器与姿态喷口交替闪烁。翼尖位置分置红绿双色导航灯,主机左红右绿,模仿真实航空灯位;僚机有专属配色指示。开火阶段枪口处看到白色闪光,随武器等级的提升而扩展到更多挂点。僚机以插值方式顺滑跟机,编队推进显得平稳。

敌机爆炸状态下将喷散多色粒子(覆盖黄、橙、红、白);Boss坠落触发的爆炸尺度最大,并融入粉紫色显示。护盾覆盖是一层蓝色半透明的圆周场,外部有待反馈能量纹理——六角形节点、四个角上明亮显示,同时连接光效沿边锁走;进入倒计时阶段便加速抖动闪烁;受伤后则通过涂白机身闪烁的方法示意保护时间。

其余如炸弹扩散特效先是3帧闪白定格转场,之后十字挥散的冲击波立即由屏幕中央向各边推开,涵盖内外套嵌折箭层次和四角爆闪直至消散。背景保持多层分布星空,采别差异化拼帧逻辑形成深空下卷的下沉错落感,此外行进道具周期性脉冲缩放;玩家单位外侧的周边环境都会显示出前述状态效果。其余内容还涵盖所有敌机推进口的动态火焰闪烁、枪口的可变化光圈,关卡冲刺期间待变偏转的警备炮口浮动闪光的特殊光点模式下的信号扫描构图以及驱护舰粒子投射等情况,每个过程都不知停止。资源副本与事先编译的.efi文件均在项目库在座地址之内可见,拿到该文件即可录入U盘在机器的UEFI Shell端口呼出游玩。

结论与套餐获取经验

综合两轮的实测结论,作者认为最明显的变化点是中文字符输出方面:GLM5需要两次返工,“跳不过”过的字体障碍,换成GLM5.1直接就一遍过;这在研发领域这说明其映射底层逻辑的判别机制及快速纠所能力变得更明确了。

GLM5.1实测UEFI打飞机游戏:基础版与中文版均一遍过,中文显示零返工

模型的主动性也是一提二见的特色之处,问题出现的时候它们不会静等它的反面:他会做出判断独立解决难题,乱删项目只是例证中的样板之一。

碍于GLM当前可用其范围比较紧迫、抢占困难的事实,有小提醒:学生及校方可推荐先选购面向国际线路的付费版本,成本稍微高一点点(较于原地内某些产品而言),之后就无需追赶赶大流;那这样下来转手购买本土频段或许也就不急不忙慢慢试看了。

这是模型系列测量大横评连载性报道第六部分;在这一系里面的GLM5型号方面一共包括GLM5其家族中、另外包Kimi KK2.5,包括所参照开源下另有MiniMax M2.5款式型号Qvwen mini机型百度伙伴为其品牌之下的某个系列亦有基于参评案例(目前小米内部)等等多机型处理完成后所需评分待测留名(需填入其他测试外的小笔记到此系列试验形成最后的评分对比附表也不重来),按照需求还连继续要将其匹配的纳入类似整体的模型系列大对战中留有一条对照信息。地址存放可登录如下地址g:ithub.com/MikeWuPFing、访UESh目页面处共享文件通道可寻。

小结

小结:GLM5.1在本轮UEFI场景中相对GLM5的核心价值体现在两个维度——中文显示一次性通过,以及异常中断后无需人工接入即可自行恢复进度。测试项目已开放完整代码(github.com/MikeWuPing/UEFI_Shmup)并附预编译.efi程序,具备可复现前提;后续作者仍会将未测模型纳入横评范围,用于补完整轮大模型对比结论。